Отримання знань
дистанційна підтримка освіти школярів
Деякі команди графічного модуля turtle (черепашкової графіки)
За можливості малювання відповідає бібліотека turtle. Щоб її підключити і мати можливість використовувати всі команди, які в ній є, слід на початку програми написати:
from turtle import *
УВАГА! Мова програмування “чутлива” до регістру (відрізняє великі й маленькі літери).

Початкове положення черепашки - центр вікна, напрямок руху - вправо.
Зображення лінії
Команда forward (40), де 40 - довжина лінії у пікселях.
Задання ширини лінії
Команда width(3) - товщина лінії 3 пікселі.
Нагадаємо: пікселі – це точки (квадратики), з яких складаються зображення.
Наприклад


Задання кольору малювання
Задати колір лінії можна командою color, у дужках якої вказується англійська назва кольору.
Наприклад
color('red')
color("blue")
УВАГА! Назва кольору ОБОВ'ЯЗКОВО пишеться в одинарних або в подвійних лапках.
По замовчуванню, колір малювання – чорний.
Припинення та відновлення малювання
Якщо ми хочемо перейти у деяку точку і не залишити за собою сліду, потрібно підняти черепашку командою up(), перейти в потрібну точку, а потім опустити черепашку down().
Код програми | ||
![]() |
Що намалює черепашка після запуску програми на виконання натиском F5? |
Поворот
left(45) - поворот вліво на 45 градусів від напрямку руху.
right(60) - поворот вправо на 60 градусів від напрямку руху.
Примітка. На початку виконання програми черепашка дивиться строго вправо.
Приклад
Код програми | ||
![]() |
Що намалює черепашка після запуску програми? |
Зображення кола
Команда circle(50) малює коло радіуса 50 пікселів, яке повністю знаходиться зліва від положення черепашки.
Приклад
Код програми | Виконання програми | |
![]() |
![]() |
Завдання
Як змінити програму, щоб результат її виконання був наступним?

Використані джерела:
При розробці частково використані матеріали Підлужняк Наталії Григорівни, вчителя ФМГ №17 ВМР
В системі:
гості - (1); користувачі -
(0)