Отримання знань

дистанційна підтримка освіти школярів


Основні команди графічного модуля turtle (черепашкової графіки)

   За можливості малювання відповідає бібліотека turtle. Щоб її підключити і мати можливість використовувати всі команди, які в ній є, слід на початку програми написати:    

         from turtle import *  

   УВАГА! Мова програмування “чутлива” до регістру (відрізняє великі й маленькі літери).

    
   Екран у графічному режимі має вигляд:
          
   На шаховій дошці клітинку називають літерою та цифрою. Наприклад, d5.
          
 
   Положення будь-якої точки на координатній плошині задається 2 числами – спочатку координата по осі Х, а потім по осі У.  
   Наприклад

          

   Завдання для самоперевірки      

      Введіть координати точок Е, Н, Х і Т за зразком: (100, 50).

E (?, ?)
H (?, ?)
X (?, ?)
T (?, ?)

  Задання кольору малювання  

   Задати колір лінії можна командою color, у дужках якої вказується англійська назва кольору.  

  Наприклад      

          color('red')      

         color("blue")  

   УВАГА! Назва кольору обов’язково пишеться або в одинарних, або в подвійних лапках.   

   По замовчуванню, колір малювання – чорний.  

   Але таким чином можна задавати лише основні кольори. Вишукані кольори “амарантовий”, “бурштиновий” чи “морської хвилі” вищевказаним способом задати не вдасться.  

  Та є вихід: можна змішувати 3 основних кольори (червоний, зелений та синій) і отримувати душе широкий спектр різних кольорів. 

           

   У такому випадку використовують команду:

          color(a,b,c), де 0.0≤ a, b, c ≤1.0 

   Наприклад

       color (1.0, 0.0, 0.0) червоний

       color (0.0, 1.0, 0.0) – зелений

       color(0.0, 0.0, 1.0) – синій 

       color (1.0, 1.0, 0.0) – жовтий 

       color (1.0, 0.0, 1.0) – фіолетовий

     

  Задання ширини лінії

   Команда width(n) задає товщину лінії в пікселях (n=1, 2, 3, …).

   Нагадаємо: пікселі – це точки (квадратики), з яких складаються зображення.

   Наприклад 

                     

  Зображення лінії

   Команда forward (d), d - довжина лінії у пікселях.

   Наприклад

        forward(40)


  Перехід у певну точку (x, y) координатної площини

   Команда goto (x, y) дозволяє перейти у точку (х, у). Але при такому варіанті її застосування буде залишатись лінія до точки (х, у). 

 Код програми    Виконання програми
     
   Якщо ми хочемо перейти у деяку точку і не залишити за собою сліду, потрібно підняти черепашку командою up(), перейти в потрібну точку goto (x, y), а потім опустити черепашку down().

          up()

         goto (x, y)

         down()

 Код програми    Виконання програми
     

  Приклад

     Програма зображення чотирьох ліній довжини 60 різної товщини та кольору. Початок малювання з точки (-180, 0). 

Код програми    Виконання програми 
     
 

  Поворот

          left(f) поворот вліво на f градусів від напрямку руху.

          right(f) – поворот вправо на f градусів від напрямку руху.

   Примітка. По замовчуванні напрям руху збігається з додатнім напрямом осі оХ (→) і починається в початку координат.

   Приклад

      Зобразити трикутник:

    
 
Код програми     Виконання програми
     

  Зображення кола

       Команда circle(r), де r – радіус кола у пікселях.    

Код програми   Виконання програми 
     
 

В системі: гості - (1); користувачі - (0)